모든 아이디어는 극단적인 상황에서 시작한다.

RPG게임인데 성장이 없다면?

FPS인데 총을 쏘지 못한다면?

RTS인데 시야가 확보되지 못한다면?

재미있는 발상이 시작됐다면 그 다음 단계에선 현실성을 부여한다.

성장 없는 RPG라면 무얼하며 게임을 하지?

어떤 점에서 사람들이 지속적으로 게임을 할까?

 

고로 내 아이디어가 터무니 없을 지라도 해결법을 구상했으며 이 부분부터가 내 진짜 아이디어 이므로 그건 게재하지 않음.

허무맹랑한 핵심 아이디어라고 무시하지 않았으면 한다.

Posted by Cargold
,

군복무 중 이렇게 간단한 주특기 내용을 어렵게 설명하고, 어렵게 터득하는 비효율적 교육 시스템의 문제점 개선

각 전투보직 별 주특기 내용을 담은 교육용FPS

심화 과정에선 무작위로 극단적 상황을 연출하여 능란한 상황처리능력 배양

 

Posted by Cargold
,

카스좀비에서 모티브

레지던트이블의 영화처럼 오로지 걸을 수밖에 없는 좀비

좀비영화의 상징, 시야가 완전 봉쇄된 시야. 오로지 손전등의 불빛만 의존

가둬진 대저택 내 부엌, 서재, 창고 등의 기능방을 활용해서 성장하는 생존자

좀비영화대로 한 번 감염되면 절대 해독할 수 없음

목재바닥을 부수고 카펫으로 가리거나, 상자 안을 비우고 그 안에 숨는 등 대저택 내 도구를 통해 함정 활용

Posted by Cargold
,

성장이 없는 RPG

오로지 실력제 RPG이기 때문에 레벨에 의미가 없음

고수 아아디를 사봤자 실력이 없으면 초보에게 죽을 수 있음

정형화된 스킬은 없으며 하위스킬을 조합해 자신만의 스킬을 창조

같은 스킬이라 할지라도 자기 스타일대로 개량해서 자신만의 스킬 연계를 연구 가능

실력만 있다면 초보 때부터 보스몹을 공략할 수 있음

Posted by Cargold
,

경찰과 도둑이 모티브

공략이 없도록 매번 새로운 도시

가정집, 상가, 백화점 등의 도구 및 장비를 통해 창조된 무기와 함정

모은 점수를 소모하여 헬기급파, 특수기동타격대 및 도로통제 등의 다양한 지원요청

때에 따라 인질협박, 금품갈취, 조직폭력단과의 협력 등의 스토리가 내제된 범죄 행위

Posted by Cargold
,

기존 RTS와 달리, 전지적 시점이 아닌 나를 대신하는 아바타를 통해 그의 시점으로만 전장을 확인할 수 있다.

모든 전장을 둘러볼 수 없기에 내 병사의 정찰 정보로만 전장을 파악할 수 있다.

병사는 살아있는 자율의사가 있기에 강제적인 명령은 불가. (적진에 홀로 들어가거나 총알이 빗발치는 개활지에 맨 몸으로 돌격 등. 현실적으로 불가한 명령하달)

간혹 내 의견과 반대되는 행동. 하지만 부정적인 상황이 아니라, 능동적으로 판단하여 내 명령이 하달하지 못하는 상황에서 스스로 판단하고 문제를 타계함.

여러 장치를 통해 완벽한 포격정보를 수집할 수록 더 정확한 포격이 가능

Posted by Cargold
,

안녕하세요. 날씨가 갑자기 더워지면서 여름이 오는지 밤비도 많이 쏟아지더군요.운영자 분들께선 감기 걸리시진 않았나 걱정되네요 ^^
롤 게임을 하다가도 우연히 괜찮은 건의가 생각나서 이렇게 몇자 끄적여봅니다. 먼저 칭찬 시스템이 도입된 건 정말 기발하다고 생각합니다.
명예로운 훈장을 받으려고 노력하는 몇몇 유저가 있을 뿐더러, 이걸 받고자 노력하고 또 자랑하는 분들도 계시는 걸 보면 보기 매우 좋습니다.
그런데 칭찬의 종류에 대해 뭔가 의문점이 드네요. 제가 물어보고 싶은 첫번째입니다.

현재 친절함, 도와줌, 팀워크. 세 가지의 칭찬 종류가 있습니다. 그런데 각각의 차이점이 두드러지지 못하는 것 같습니다.
친절함의 '긍정적인 성품', 도와줌의 '전략을 잘 알려준...', 팀워크의 '협동심이 두드러진...'. 이게 다 비슷한 의미지 않나요?
개인적인 의견으로는, 재미있는 전투를 치루고 나서 감사했던 아군에게 칭찬을 주려고 할 때마다 '대체 이 중에 뭐를 골라줘야 하지?'
매번 같은 고민을 합니다. 정말 흡족한 전투일 땐 고민하고 골라주지만, 대부분 귀찮아서 팀워크로 찍습니다.
가까운 친구들도 같은 생각을 하더군요. 그래서 제 생각엔, 수준을 달리하는 건 어떨까요? 어차피 칭찬시스템의 의도를 봐도
어떤 매너인지보단 매너를 하게끔 유도하고자 만든 것이기에, 구분을 줄 특별한 이유는 없다고 봅니다. 따라서 협력의 정도에 따라 상 중 하로 나눠 평가할 수 있도록 하는 것도 좋다고 여겨집니다.

두번째로 궁금한 건, 소문의 진위여부입니다. '칭찬 투표엔 보이지 않는 점수가 있어서 자주 투표한 유저는 그 점수가 낮고, 가끔 투표한 유저는 그 점수가 높다'
이것이 사실인지 궁금합니다. 그리고 사실이 아니라면 이걸 시행하는 것도 좋다고 봅니다. 무분별한 의견엔 진정성이 떨어지듯이, 무분별한 칭찬도 그 가치가 떨어진다고 봅니다.

쓰잘데기 없이 긴 글, 끝까지 읽어주신 점 감사합니다. 매번 글을 작성할 때마다 1:1과 건의 게시판, 두 곳에 올리고 있습니다.
저번 룬 시스템 건의에 피들스틱GM님의 개인 의견을 달아주신 건 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 그게 시행되는 안 되든, 제가 쓴 글에 성의있게 답변해주셔서 저도 '매우 친절함'으로 답례했습니다 ㅎㅎ
이번에도 똑같이 개인 의견을 달아주시면 감사하겠습니다.

'게임 이야기 > 롤롤롤' 카테고리의 다른 글

퀸을 사랑하는 한 유저의 질문.  (0) 2013.09.12
룬 시스템의 대해서  (0) 2013.05.19
Posted by Cargold
,

안녕하세요. 날씨도 더운데 수고가 많으십니다.
건의 게시판에 많은 사람들의 글을 읽다가 문뜩 떠오른 아이디어가 있어서 이렇게 글을 올립니다.
롤의 한 개발자 분께서 AD챔인데 스킬에 AP계수를 1이상으로 설계해둔 이유에 대해, 무한한 가능성을 염두하고 개발했다는 글을 읽었습니다. 이 때문에 발상된 아이디어입니다.

개발자 분들은 1, 2단계의 룬에 대해 어찌 생각하시나요?

룬이란 건 자신의 스타일을 더 강화시키기 위해 존재한다고 생각합니다. 그런데 3단계(또는 3티어)룬만 고집하고, 심지어 신규유저에게도 '20렙부터 사라', '아직 신경 안 써도 된다' 룬에 대해 이렇게까지 말합니다. 결국 1, 2단계 룬은 무용지물인 셈이죠. 차차리 이걸 살 바엔 돈을 아끼라고도 합니다. 이 문제점에 대해 개선방안을 건의합니다.

 

전 언제나 새로운 플레이 방식을 고려합니다. AD카사딘, 탑람머스, 시비르, 퀸, AD그라가스 등등 열 해괴한 짓을 해보곤 합니다. 그러면 제가 노리는 전개를 위해선 룬도 싹 다 바꿔주는 경우도 있죠. 그런데 3단계 룬은 가격면에서 부담되기 때문에 2단계 룬으로 실험을 하는 편입니다. 그런데 정작 실험에 실패했을 떄 사놓은 룬을 이러지도 저러지도 못하는게 너무 불편합니다. 차라리 판매방식을 도입하는 건 어떨까요? 추가로 초보자의 배려차원이면서도 상단에 개발자의 의도와 부합되어 하위단계의 룬을 판매할시 원가에 가까운 가격으로 되돌릴 수 있도록 하는 것입니다. 1단계 룬은 90%, 2단계 룬은 75%, 3단계 룬은 60%. 이런 식으로 말이죠.

 

재미난 룬도 많습니다. 하지만 많은 사람들은 안정적이고 증명된 공략을 따르는 편입니다.
그러나 소수의 실험자들도 많은 편입니다. 그들이 더욱 재미나고 다채로운 전장을 이끄러나가기 위해선, 그들을 위한 제도로 이 룬 판매 방식이 적절하다고 생각됩니다.

 

개발자 분의 개인적인 의견과 함께, 어떻게 수용되는지 답변 부탁드리겠습니다.
개인적으로 롤은 지속적인 인기를 누렸으면 합니다.
북미 때부터 응원했고, 저만의 천리안 카사딘을 너무 사랑하기 때문에 말이죠. ^^

 

'게임 이야기 > 롤롤롤' 카테고리의 다른 글

퀸을 사랑하는 한 유저의 질문.  (0) 2013.09.12
칭찬 제도에 대해서  (0) 2013.05.19
Posted by Cargold
,