TIG회원이신 죽도기법풀님의 글 <본문

 

온라인 게임에서도. 스토리는 매우 중요해요. 하지만 패키지 게임의 그것처럼 ‘시나리오’로 이해해선 곤란해요. 이 방법은 한계가 있고, 너무 큰 경쟁자가 있거든요? 네. 바로 WOW가 이 부분을 극대화시킨 게임이에요. 레벨 1부터 레벨 85까지 자연스럽게 이어지는 ‘시나리오’에 몸을 맞기면 알아서 게임 내 시스템을 체험하고 다른 유저와 함께 목표를 이루죠.

 

WOW는 패키지 게임의 그것을 보다 큰 월드로 확장시켜, 유저를 ‘시나리오의 흐름’으로 빨려가게 만들어요. 예를 들어, 유저들이 오닉시아를 사냥했지만, 정작 이후 시나리오에선 스톰윈드의 국왕 바리안 린의 손에 쓰러진 것으로 나와요. 리치왕 아서스를 쓰러트린 것도 유저들이지만, 시나리오 상에선 티리온 폴드링이 아제로스의 용사들과 함께 쓰러트린 것으로 나와요.

 

이런 재미가 가능한 것이 WOW 라서 그래요. 쩌는 시나리오 작가와 그것을 연출한 명감독의 만남이죠. WOW 이후, 이 방식은 나오는 족족 망할 가능성이 높아요. 지금까지 그래왔고요. 

 

아제로스의 세계는 가상 사회라는 느낌이 강하지 않아요. 왜냐고요? 이미 짜여진 시나리오대로 흘러가는 곳이기 때문이에요. 어떤 유저가 아무리 강하고 따르는 이들이 많아도, 그는 스톰윈드의 국왕이 될 수 없어요. 또 얼라이언스의 세력이 아무리 강해도, 혹은 호드의 세력이 아무리 강해도, 그들은 영원히 국경지대의 국지전만 반복할 뿐이에요. 혹시 블리자드가 정신이 나가서 스톰윈드가 호드 군대에 함락된다거나 하는 시나리오를 진행시키면 또 모르죠.

 

그렇다면 다른 방법은 무엇일까요? 결국 완벽한 가상 사회로 가야해요. 리니지에서 선보인 이 방법이 최선이에요. 그런데 리니지에 스토리가 없어요? 아니에요. 있어요. 리니지의 핵심은 왕위를 빼앗긴 왕자 데포로쥬가 혈맹을 모아 ‘반왕 켄라우헬’을 쓰러트리는 것이에요. 그 외 마법사 조우, 케레니스, 하딘, 군터 등등의 등장 인물이 있고요. 아… 그런데, 지금 게임 내에선 반왕이 현재 집권하고 있는 집단에 대항하는 자들로 불리고 있어요. 이는 뭐 초반 유저들의 착각이 이어져온 경우에요.

 

어쨌든 리니지는 이를 충실히 구현했어요. 혈맹이라는 게임 내 시스템에서 공성전이라는 시스템, 그리고 세금을 걷는 시스템. 검과 마법, 무기 등등 모두 세계관에 충실하고 있어요. 본토 글루디오 마을의 폐허, 카오신전 아시죠? 거기가 왜 그렇게 폐허가 됐고, 언데드 몹이 나오는지 아세요? 거긴 켄라우헬이 자신에게 반항하는 영지를 몰살시킨 곳이거든요.  카스파가 왜 글루딘 던전 3층과 4층에서 랜덤하게 나오는지 아세요? 걔들은 하딘의 명령에 따라 본토 7층 ‘오림’을 잡으러 왔거든요. 오림은 3층과 4층에 환영 마법을 걸어 그들의 눈을 속이고 있는 거구요.

 

리니지에서 제공한 것은 이 모든 것에 대한 ‘틀’과 ‘양념’을 제공했어요. 이제 이야기는 유저들이이끌어 나가요. 유저들은 사냥을 하거나 혹은 마을에서 힘을 자랑할 수 있죠. 각지를 여행하며 몬스터를 사냥해도 되고요. 뜻있는 이들이 모여 혈맹을 만들어요. 이 혈맹을 만든 사람은 군주에요. 작은 혈이든 큰 혈이든, 이미 한명의 ‘군주’에게 ‘반왕’은 성을 차지하고 있는 ‘다른 군주’에요.

 

군주의 기사들은 군주의 명령에 ‘네 군주님’이라고 외치며 싸워요. 이미 이들을 ‘롤플레잉’을 즐기는 중에이요. 자신도 모르게. 의식하지 않고요. 그 와중에 배신을 할 수도 있고, 우정을 쌓을 수 있어요. 리니지 혈맹과 혈맹의 이야기를 잘 풀어쓰면 소설도 나올걸요? DK혈맹 이야기 소설로 쓰면 진짜 제대로 삼국지에 버금가는 그런 소설도 나올 거에요. 이게 바로 유저에 손에 의해 흘러가는 내러티브에요.

 

그리고 이는 충분한 가상사회죠. 세상의 온갖 선한 것과 더러운 것들은 리니지에 다 있거든요. 돈에 눈먼자, 우정을 원하는 자, 선행을 베푸는 자, 악행을 저지르는 자, 이익을 쫓는 자, 거기에 반항하는 자…. 부조리도 같아요. 돈 많고 빽 많은 놈들의 악행, 사냥터 독점 등등. 아주 리얼하죠.

 

리니지가 이렇다는 점을 인정하지 못하겠나요? 그럼 여러분들이 칭송하는 ‘이브 온라인’을 봐요. 이브 온라인도 완성형 가상사회 중 하나인데, 이 역시 민마타, 갈란테, 칼라리 등의 국가들의 세력다툼이 이야기의 큰 틀이이요. 개발사는 이 틀을 만들어줫어요. 근대 엄청 크고, 정교한 경제 시스템을 제공했죠. 거기서 이야기를 이끄는 것은 유저들 스스로에요. 스스로 콥을 만들고 얼라이언스를 이루고, 세력다툼을 벌이고 다른 유저와 전쟁을 하고 서로 돕고 배신도 해요. 이런거 다 싫은 사람은 그냥 캐릭터 키우면서 광물이나 캐고 현상금붙은 범죄자들 잡아도 되요. 결국, 조금 더 확장된 리니지와 다를 게 없어요.

 

그럼 이 게임들에 ‘스토리’가 없나요? 아니에요. 풍부해요. 엄청 풍부하고, 게임 내 세계는 스토리에 입각한 세계관에 맞게 만들어졌어요. 쌩뚱맞게 만들어진 게 아니에요.

 

마인크래프트 재미있다고들 하죠. 그런데 1달, 2달 넘게 즐기는 이들 많지 않아요. 왜? 스토리가 없거든요. 그냥 허허벌판에서 재료 모아 집 짓고 마을 만들고, 뭐 하다보면, 이제 뭘 할지 의문이에요. 목표도 사라지고요. 스토리의 부재는 이런 현상을 불러와요.

 

결론을 말해볼께요. 게임에 스토리는 필요해요. 그건 부정할 수 없어요. 온라인 게임에도 스토리는 필요해요. 하지만 패키지 게임의 그것과 다른, 시나리오가 아닌 내러티브가 이뤄질 수 있는 ‘틀’, 플롯이 필요한 것이에요.

 

이상 끝. 다음에 봐요.

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Posted by Cargold
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멋있습니다.

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모든 아이디어는 극단적인 상황에서 시작한다.

RPG게임인데 성장이 없다면?

FPS인데 총을 쏘지 못한다면?

RTS인데 시야가 확보되지 못한다면?

재미있는 발상이 시작됐다면 그 다음 단계에선 현실성을 부여한다.

성장 없는 RPG라면 무얼하며 게임을 하지?

어떤 점에서 사람들이 지속적으로 게임을 할까?

 

고로 내 아이디어가 터무니 없을 지라도 해결법을 구상했으며 이 부분부터가 내 진짜 아이디어 이므로 그건 게재하지 않음.

허무맹랑한 핵심 아이디어라고 무시하지 않았으면 한다.

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군복무 중 이렇게 간단한 주특기 내용을 어렵게 설명하고, 어렵게 터득하는 비효율적 교육 시스템의 문제점 개선

각 전투보직 별 주특기 내용을 담은 교육용FPS

심화 과정에선 무작위로 극단적 상황을 연출하여 능란한 상황처리능력 배양

 

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카스좀비에서 모티브

레지던트이블의 영화처럼 오로지 걸을 수밖에 없는 좀비

좀비영화의 상징, 시야가 완전 봉쇄된 시야. 오로지 손전등의 불빛만 의존

가둬진 대저택 내 부엌, 서재, 창고 등의 기능방을 활용해서 성장하는 생존자

좀비영화대로 한 번 감염되면 절대 해독할 수 없음

목재바닥을 부수고 카펫으로 가리거나, 상자 안을 비우고 그 안에 숨는 등 대저택 내 도구를 통해 함정 활용

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성장이 없는 RPG

오로지 실력제 RPG이기 때문에 레벨에 의미가 없음

고수 아아디를 사봤자 실력이 없으면 초보에게 죽을 수 있음

정형화된 스킬은 없으며 하위스킬을 조합해 자신만의 스킬을 창조

같은 스킬이라 할지라도 자기 스타일대로 개량해서 자신만의 스킬 연계를 연구 가능

실력만 있다면 초보 때부터 보스몹을 공략할 수 있음

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경찰과 도둑이 모티브

공략이 없도록 매번 새로운 도시

가정집, 상가, 백화점 등의 도구 및 장비를 통해 창조된 무기와 함정

모은 점수를 소모하여 헬기급파, 특수기동타격대 및 도로통제 등의 다양한 지원요청

때에 따라 인질협박, 금품갈취, 조직폭력단과의 협력 등의 스토리가 내제된 범죄 행위

Posted by Cargold
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기존 RTS와 달리, 전지적 시점이 아닌 나를 대신하는 아바타를 통해 그의 시점으로만 전장을 확인할 수 있다.

모든 전장을 둘러볼 수 없기에 내 병사의 정찰 정보로만 전장을 파악할 수 있다.

병사는 살아있는 자율의사가 있기에 강제적인 명령은 불가. (적진에 홀로 들어가거나 총알이 빗발치는 개활지에 맨 몸으로 돌격 등. 현실적으로 불가한 명령하달)

간혹 내 의견과 반대되는 행동. 하지만 부정적인 상황이 아니라, 능동적으로 판단하여 내 명령이 하달하지 못하는 상황에서 스스로 판단하고 문제를 타계함.

여러 장치를 통해 완벽한 포격정보를 수집할 수록 더 정확한 포격이 가능

Posted by Cargold
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안녕하세요. 날씨가 갑자기 더워지면서 여름이 오는지 밤비도 많이 쏟아지더군요.운영자 분들께선 감기 걸리시진 않았나 걱정되네요 ^^
롤 게임을 하다가도 우연히 괜찮은 건의가 생각나서 이렇게 몇자 끄적여봅니다. 먼저 칭찬 시스템이 도입된 건 정말 기발하다고 생각합니다.
명예로운 훈장을 받으려고 노력하는 몇몇 유저가 있을 뿐더러, 이걸 받고자 노력하고 또 자랑하는 분들도 계시는 걸 보면 보기 매우 좋습니다.
그런데 칭찬의 종류에 대해 뭔가 의문점이 드네요. 제가 물어보고 싶은 첫번째입니다.

현재 친절함, 도와줌, 팀워크. 세 가지의 칭찬 종류가 있습니다. 그런데 각각의 차이점이 두드러지지 못하는 것 같습니다.
친절함의 '긍정적인 성품', 도와줌의 '전략을 잘 알려준...', 팀워크의 '협동심이 두드러진...'. 이게 다 비슷한 의미지 않나요?
개인적인 의견으로는, 재미있는 전투를 치루고 나서 감사했던 아군에게 칭찬을 주려고 할 때마다 '대체 이 중에 뭐를 골라줘야 하지?'
매번 같은 고민을 합니다. 정말 흡족한 전투일 땐 고민하고 골라주지만, 대부분 귀찮아서 팀워크로 찍습니다.
가까운 친구들도 같은 생각을 하더군요. 그래서 제 생각엔, 수준을 달리하는 건 어떨까요? 어차피 칭찬시스템의 의도를 봐도
어떤 매너인지보단 매너를 하게끔 유도하고자 만든 것이기에, 구분을 줄 특별한 이유는 없다고 봅니다. 따라서 협력의 정도에 따라 상 중 하로 나눠 평가할 수 있도록 하는 것도 좋다고 여겨집니다.

두번째로 궁금한 건, 소문의 진위여부입니다. '칭찬 투표엔 보이지 않는 점수가 있어서 자주 투표한 유저는 그 점수가 낮고, 가끔 투표한 유저는 그 점수가 높다'
이것이 사실인지 궁금합니다. 그리고 사실이 아니라면 이걸 시행하는 것도 좋다고 봅니다. 무분별한 의견엔 진정성이 떨어지듯이, 무분별한 칭찬도 그 가치가 떨어진다고 봅니다.

쓰잘데기 없이 긴 글, 끝까지 읽어주신 점 감사합니다. 매번 글을 작성할 때마다 1:1과 건의 게시판, 두 곳에 올리고 있습니다.
저번 룬 시스템 건의에 피들스틱GM님의 개인 의견을 달아주신 건 정말 감사하게 생각하고 있습니다. 그게 시행되는 안 되든, 제가 쓴 글에 성의있게 답변해주셔서 저도 '매우 친절함'으로 답례했습니다 ㅎㅎ
이번에도 똑같이 개인 의견을 달아주시면 감사하겠습니다.

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안녕하세요. 날씨도 더운데 수고가 많으십니다.
건의 게시판에 많은 사람들의 글을 읽다가 문뜩 떠오른 아이디어가 있어서 이렇게 글을 올립니다.
롤의 한 개발자 분께서 AD챔인데 스킬에 AP계수를 1이상으로 설계해둔 이유에 대해, 무한한 가능성을 염두하고 개발했다는 글을 읽었습니다. 이 때문에 발상된 아이디어입니다.

개발자 분들은 1, 2단계의 룬에 대해 어찌 생각하시나요?

룬이란 건 자신의 스타일을 더 강화시키기 위해 존재한다고 생각합니다. 그런데 3단계(또는 3티어)룬만 고집하고, 심지어 신규유저에게도 '20렙부터 사라', '아직 신경 안 써도 된다' 룬에 대해 이렇게까지 말합니다. 결국 1, 2단계 룬은 무용지물인 셈이죠. 차차리 이걸 살 바엔 돈을 아끼라고도 합니다. 이 문제점에 대해 개선방안을 건의합니다.

 

전 언제나 새로운 플레이 방식을 고려합니다. AD카사딘, 탑람머스, 시비르, 퀸, AD그라가스 등등 열 해괴한 짓을 해보곤 합니다. 그러면 제가 노리는 전개를 위해선 룬도 싹 다 바꿔주는 경우도 있죠. 그런데 3단계 룬은 가격면에서 부담되기 때문에 2단계 룬으로 실험을 하는 편입니다. 그런데 정작 실험에 실패했을 떄 사놓은 룬을 이러지도 저러지도 못하는게 너무 불편합니다. 차라리 판매방식을 도입하는 건 어떨까요? 추가로 초보자의 배려차원이면서도 상단에 개발자의 의도와 부합되어 하위단계의 룬을 판매할시 원가에 가까운 가격으로 되돌릴 수 있도록 하는 것입니다. 1단계 룬은 90%, 2단계 룬은 75%, 3단계 룬은 60%. 이런 식으로 말이죠.

 

재미난 룬도 많습니다. 하지만 많은 사람들은 안정적이고 증명된 공략을 따르는 편입니다.
그러나 소수의 실험자들도 많은 편입니다. 그들이 더욱 재미나고 다채로운 전장을 이끄러나가기 위해선, 그들을 위한 제도로 이 룬 판매 방식이 적절하다고 생각됩니다.

 

개발자 분의 개인적인 의견과 함께, 어떻게 수용되는지 답변 부탁드리겠습니다.
개인적으로 롤은 지속적인 인기를 누렸으면 합니다.
북미 때부터 응원했고, 저만의 천리안 카사딘을 너무 사랑하기 때문에 말이죠. ^^

 

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