안녕하세요.

 

카골드라는 닉네임으로 활동하는 인디 개발자이며, 저는 아래와 같은 게임들을 만들었습니다.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLz3-8DGc33rmhK7WYTH-9pBijOYkAvFb5

 

그리고 최근에 진행한 서면 인터뷰를 참고하시면 제가 어떤 사람인지 아는데 도움이 되실 거 같습니다.

https://blog.thebackend.io/cargold-interview


그런 제가 운영하는 디스코드 서버 '거실'에서 신규 인원을 모집합니다!
거실은 좀 더 열정적이고, 교류에 진심인 일부 멤버끼리만 운영되는 소규모 커뮤니티입니다. 이 거실에서는 특별한 활동을 강요하지 않습니다. 그저 원래 하시던 자기계발 또는 사이드 프로젝트를, 거실에 모여서 다른 분들과 교류하며 진행하시는 걸 권장합니다 ㅎ
전반적인 분위기는 첨부한 사진과 같이, 딱딱한 비즈니스 교류보다는 쾌활한 친목 분위기에 더 가깝습니다.

 

거실에 합류하시기 위해서는, 말로만 열심히 하는 분이 아닌 결과물이 있으신 분인지와 음성대화가 메인이다 보니 매너있는 대화가 가능한 분이신지 알기 위해 가입 절차가 있습니다. 자세한 내용은 아래의 링크를 참고해주세요!

https://cargold.notion.site/5c1b5c784cfd40bbba0f762fb2dcbee9?pvs=4

현재 멤버들은 직장인과 전업 인디 그리고 소수의 학생들로 이뤄져 있습니다. 멤버들에게 긍정적인 자극을 줄 수 있는 분이라면 경력과 상관 없이 가입을 받고 있습니다. 거실에 합류하셔서 좋은 분들과, 또 좋은 이야기를 나눴으면 좋겠습니다.

감사합니다.
유쾌한 하루 되세요 =>

Posted by Cargold
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카골드?

카테고리 없음 2022. 11. 16. 13:03

- 포트폴리오 (Portfolio)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLz3-8DGc33rmhK7WYTH-9pBijOYkAvFb5

- 카골드 라이브러리 (Cargold Library)
https://cargold.notion.site/8722ab9db9174154b04912a9845f1415

- 인디팀 (Indie Team)
https://cargold.notion.site/Cargold-Company-ce422774282b460f8a71bafd72c7c215

Posted by Cargold
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http://video.interest.me/VOD/VODView/201306168976/889452/42444

 

TVN에 들어가면, 모든 영상을 무료로 다시 볼 수 있더군요.

1시간 좀 지나면, 인천대 세치혀 팀이 등장합니다. 여기에 발표하시는 남자분, 목소리도 조곤조곤하고 말투도 편안한 것이 되게 마음에 드는 토론자더군요 ㅋㅋ 기대되는 캐릭터.

Posted by Cargold
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동영상을 감상해주세요. 당신이라면 이런 상황에서 어떻게 행동하시겠습니까?

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Posted by Cargold
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안녕하세요. 원거리 챔프 중 퀸을 애용하는 한 소환사입니다.
퀸은 독특한 매력이 있음에도, 그 애매한 능력치 때문에 많은 소환사 분들께 무시를 받고있는 챔프입니다.
그러나 하는 사람이 없어서인지 버그가 있음에도 고쳐지지 않아서 불만이 많습니다.
이와 추가로 버그와 무관하게 퀸에 대한 몇가지 질문이 있는데, 사용자정의에서 봇으로 연구를 해봐도 도저히 모르겠더군요.
기술적인 부분인데, 운영자 분께서 찾아보고 알려주셨으면 합니다 ^^;



1. 공중제비 시 매사냥 미적용 버그

퀸의 스킬 중 E스킬인 공중제비의 경우, 기술에 맞은 상대방에게 무조건 매사냥 패시브가 적용되도록 설명엔 나와있습니다.
하지만 간혹 긴박한 한타 싸움에서 상대방에게 공중제비를 입혔음에도 불구하고 매사냥 패시브가 적용되지 않은 경우가 빈번하게 발생합니다.
이는 때론 심각한 결과를 초래하기도 해서 더욱 기분이 상합니다. 이것이 제 오해인지, 실제 그런 버그가 있다고 운영 측에서도 확인된 사항인지 궁금합니다.



2. 연속기 내에 매사냥 미적용 이유
(바톤터치 후 발러 상태 > 공중제비 > 충돌 직전에 바톤터치 후 퀸 상태 > 매사냥 미적용)

퀸을 연습하던 도중, 재미있는 연속기를 생각했습니다.
바톤터치로 발러 상태에서 적에게 공중제비를 시전하여 날아가는 도중에 바톤터치를 재사용하면 퀸으로 바뀌고 궁 데미지가 박히죠.
이후 정상적인 공중제비가 발동돼서 적을 치고 사거리 밖으로 벗어납니다. 이때 매사냥 패시브가 적용되어 바로 패시브 공격을 입히는 걸 생각했습니다.
하지만 이때 왜 패시브가 적용되지 않는지 궁금합니다.



3. 실명 지연 적용

실명 공격(Q스킬)의 발동 시간이 이상합니다. 마스터 이처럼 강력한 근접 챔의 공격 모션을 보자마자 실명 공격을 먹였으나
스킬 맞은 직후엔 바로 실명이 적용되지 않습니다. 분명 챔피언 체력바에 실명 지속시간을 확인했는데도 말이죠.
티모도 그런진 모르겠네요. 게다가 퀸의 실명 공격은 판정이 이상해서 근접 챔처럼 가까운 챔을 맞추기가 되게 까다로운 거 같습니다.



4. 발러의 이속저하 기준

바톤터치 후 발러의 이속이 처음엔 80% 증가이나 차츰 20%로 줄어든다 적혀있습니다.
하지만 속도 저하가 구체적으로 어떤 상황에서 발생되는지 이해가 되지 않습니다.
확실하진 않지만 속도저하가 발생된 걸 본 적도 없는 거 같고요.



5. 매사냥 적용 방식

구체적으로 매사냥이 어느 거리에 어느 적이 우선으로 적용되는지 궁금합니다.
제가 지금까지 퀸을 하면서 파악된 건 아래와 같습니다.

사거리 약 800, 챔피언 우선, 미니언의 경우 최대체력의 미니언은 적용 제외, 더 체력이 적은 미니언 우선,
조건에 적합한 적보다 더 상위(적 챔피언)의 조건이 사거리 내에 있을 경우 약 1초의 대기시간 경과 후 매사냥 적용

이는 제가 플레이하며 유추한 결과지만, 구체적인 값을 알고싶습니다. 그리고 아래는 게임하다가 발견한 내용인데, 읽어주셨으면 합니다.

패시브 때문에 적용된 A적과 공중제비 때문에 적용된 B적의 경우, A적에 매사냥 패시브가 걸리면 패시브 설명에 따라 4.5초 후 새로운 매사냥이 적용되야 하나,
공중제비로 적용된 B적의 매사냥이 끝나야 새로운 매사냥이 걸리는 걸 자주 확인됩니다.
게다가 매사냥의 지속시간은 4초이고 새로운 발동은 4.5초이기에 매사냥이 풀리기 전에 새롭게 적용되는 건 이론상 불가능하나,
공중제비 매사냥이 사용되면 간혹 매사냥이 적용된 적이 있으나 풀리기도 전에 동일 또는 다른 적에게 새로운 매사냥이 걸리는 걸 본 적이 있습니다.
매사냥이 어떤 알고리즘에 의해 적용되는지 궁금합니다. 그리고 정글을 지나가다 정글 몬스터에게 매사냥이 적용되기도 하더군요...


질문 내용이 많지만 퀸을 사랑하는 얼마 안 되는 유저이니 ㅜㅜ 성의있는 답변 부탁드리겠습니다...

 

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테드에는 참 좋은 영상이 많은 거 같아요.

Posted by Cargold
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TIG회원이신 죽도기법풀님의 글 <본문

 

온라인 게임에서도. 스토리는 매우 중요해요. 하지만 패키지 게임의 그것처럼 ‘시나리오’로 이해해선 곤란해요. 이 방법은 한계가 있고, 너무 큰 경쟁자가 있거든요? 네. 바로 WOW가 이 부분을 극대화시킨 게임이에요. 레벨 1부터 레벨 85까지 자연스럽게 이어지는 ‘시나리오’에 몸을 맞기면 알아서 게임 내 시스템을 체험하고 다른 유저와 함께 목표를 이루죠.

 

WOW는 패키지 게임의 그것을 보다 큰 월드로 확장시켜, 유저를 ‘시나리오의 흐름’으로 빨려가게 만들어요. 예를 들어, 유저들이 오닉시아를 사냥했지만, 정작 이후 시나리오에선 스톰윈드의 국왕 바리안 린의 손에 쓰러진 것으로 나와요. 리치왕 아서스를 쓰러트린 것도 유저들이지만, 시나리오 상에선 티리온 폴드링이 아제로스의 용사들과 함께 쓰러트린 것으로 나와요.

 

이런 재미가 가능한 것이 WOW 라서 그래요. 쩌는 시나리오 작가와 그것을 연출한 명감독의 만남이죠. WOW 이후, 이 방식은 나오는 족족 망할 가능성이 높아요. 지금까지 그래왔고요. 

 

아제로스의 세계는 가상 사회라는 느낌이 강하지 않아요. 왜냐고요? 이미 짜여진 시나리오대로 흘러가는 곳이기 때문이에요. 어떤 유저가 아무리 강하고 따르는 이들이 많아도, 그는 스톰윈드의 국왕이 될 수 없어요. 또 얼라이언스의 세력이 아무리 강해도, 혹은 호드의 세력이 아무리 강해도, 그들은 영원히 국경지대의 국지전만 반복할 뿐이에요. 혹시 블리자드가 정신이 나가서 스톰윈드가 호드 군대에 함락된다거나 하는 시나리오를 진행시키면 또 모르죠.

 

그렇다면 다른 방법은 무엇일까요? 결국 완벽한 가상 사회로 가야해요. 리니지에서 선보인 이 방법이 최선이에요. 그런데 리니지에 스토리가 없어요? 아니에요. 있어요. 리니지의 핵심은 왕위를 빼앗긴 왕자 데포로쥬가 혈맹을 모아 ‘반왕 켄라우헬’을 쓰러트리는 것이에요. 그 외 마법사 조우, 케레니스, 하딘, 군터 등등의 등장 인물이 있고요. 아… 그런데, 지금 게임 내에선 반왕이 현재 집권하고 있는 집단에 대항하는 자들로 불리고 있어요. 이는 뭐 초반 유저들의 착각이 이어져온 경우에요.

 

어쨌든 리니지는 이를 충실히 구현했어요. 혈맹이라는 게임 내 시스템에서 공성전이라는 시스템, 그리고 세금을 걷는 시스템. 검과 마법, 무기 등등 모두 세계관에 충실하고 있어요. 본토 글루디오 마을의 폐허, 카오신전 아시죠? 거기가 왜 그렇게 폐허가 됐고, 언데드 몹이 나오는지 아세요? 거긴 켄라우헬이 자신에게 반항하는 영지를 몰살시킨 곳이거든요.  카스파가 왜 글루딘 던전 3층과 4층에서 랜덤하게 나오는지 아세요? 걔들은 하딘의 명령에 따라 본토 7층 ‘오림’을 잡으러 왔거든요. 오림은 3층과 4층에 환영 마법을 걸어 그들의 눈을 속이고 있는 거구요.

 

리니지에서 제공한 것은 이 모든 것에 대한 ‘틀’과 ‘양념’을 제공했어요. 이제 이야기는 유저들이이끌어 나가요. 유저들은 사냥을 하거나 혹은 마을에서 힘을 자랑할 수 있죠. 각지를 여행하며 몬스터를 사냥해도 되고요. 뜻있는 이들이 모여 혈맹을 만들어요. 이 혈맹을 만든 사람은 군주에요. 작은 혈이든 큰 혈이든, 이미 한명의 ‘군주’에게 ‘반왕’은 성을 차지하고 있는 ‘다른 군주’에요.

 

군주의 기사들은 군주의 명령에 ‘네 군주님’이라고 외치며 싸워요. 이미 이들을 ‘롤플레잉’을 즐기는 중에이요. 자신도 모르게. 의식하지 않고요. 그 와중에 배신을 할 수도 있고, 우정을 쌓을 수 있어요. 리니지 혈맹과 혈맹의 이야기를 잘 풀어쓰면 소설도 나올걸요? DK혈맹 이야기 소설로 쓰면 진짜 제대로 삼국지에 버금가는 그런 소설도 나올 거에요. 이게 바로 유저에 손에 의해 흘러가는 내러티브에요.

 

그리고 이는 충분한 가상사회죠. 세상의 온갖 선한 것과 더러운 것들은 리니지에 다 있거든요. 돈에 눈먼자, 우정을 원하는 자, 선행을 베푸는 자, 악행을 저지르는 자, 이익을 쫓는 자, 거기에 반항하는 자…. 부조리도 같아요. 돈 많고 빽 많은 놈들의 악행, 사냥터 독점 등등. 아주 리얼하죠.

 

리니지가 이렇다는 점을 인정하지 못하겠나요? 그럼 여러분들이 칭송하는 ‘이브 온라인’을 봐요. 이브 온라인도 완성형 가상사회 중 하나인데, 이 역시 민마타, 갈란테, 칼라리 등의 국가들의 세력다툼이 이야기의 큰 틀이이요. 개발사는 이 틀을 만들어줫어요. 근대 엄청 크고, 정교한 경제 시스템을 제공했죠. 거기서 이야기를 이끄는 것은 유저들 스스로에요. 스스로 콥을 만들고 얼라이언스를 이루고, 세력다툼을 벌이고 다른 유저와 전쟁을 하고 서로 돕고 배신도 해요. 이런거 다 싫은 사람은 그냥 캐릭터 키우면서 광물이나 캐고 현상금붙은 범죄자들 잡아도 되요. 결국, 조금 더 확장된 리니지와 다를 게 없어요.

 

그럼 이 게임들에 ‘스토리’가 없나요? 아니에요. 풍부해요. 엄청 풍부하고, 게임 내 세계는 스토리에 입각한 세계관에 맞게 만들어졌어요. 쌩뚱맞게 만들어진 게 아니에요.

 

마인크래프트 재미있다고들 하죠. 그런데 1달, 2달 넘게 즐기는 이들 많지 않아요. 왜? 스토리가 없거든요. 그냥 허허벌판에서 재료 모아 집 짓고 마을 만들고, 뭐 하다보면, 이제 뭘 할지 의문이에요. 목표도 사라지고요. 스토리의 부재는 이런 현상을 불러와요.

 

결론을 말해볼께요. 게임에 스토리는 필요해요. 그건 부정할 수 없어요. 온라인 게임에도 스토리는 필요해요. 하지만 패키지 게임의 그것과 다른, 시나리오가 아닌 내러티브가 이뤄질 수 있는 ‘틀’, 플롯이 필요한 것이에요.

 

이상 끝. 다음에 봐요.

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멋있습니다.

Posted by Cargold
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모든 아이디어는 극단적인 상황에서 시작한다.

RPG게임인데 성장이 없다면?

FPS인데 총을 쏘지 못한다면?

RTS인데 시야가 확보되지 못한다면?

재미있는 발상이 시작됐다면 그 다음 단계에선 현실성을 부여한다.

성장 없는 RPG라면 무얼하며 게임을 하지?

어떤 점에서 사람들이 지속적으로 게임을 할까?

 

고로 내 아이디어가 터무니 없을 지라도 해결법을 구상했으며 이 부분부터가 내 진짜 아이디어 이므로 그건 게재하지 않음.

허무맹랑한 핵심 아이디어라고 무시하지 않았으면 한다.

Posted by Cargold
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군복무 중 이렇게 간단한 주특기 내용을 어렵게 설명하고, 어렵게 터득하는 비효율적 교육 시스템의 문제점 개선

각 전투보직 별 주특기 내용을 담은 교육용FPS

심화 과정에선 무작위로 극단적 상황을 연출하여 능란한 상황처리능력 배양

 

Posted by Cargold
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